为期5天的GDC游戏开发者大会仍在进行中,这次我们将分享来自去年TGA年度游戏《宇宙机器人》的开发团队Team ASOBI的一些经验。在GDC的一场讨论会上,Team ASOBI的负责人Nicolas Doucet分享了《宇宙机器人》创作的思路与理念。“从一开始,我们就相信开发一款紧凑型游戏是完全可行的。从开发的角度看,这意味着我们正在制作一款规模适中且完全可控的游戏;从玩家的角度来看,考虑到当今玩家面临着大量未完成的游戏,一款能够真正通关的游戏,对他们而言是一个极具吸引力的选择。”
尤其是对于拥有丰富游戏经验的玩家来说,Nicolas的话充满了深意。因为在考虑是否购买一款游戏时,“游玩时长”常常变得比“价格”更加重要。例如,《宇宙机器人》可能更倾向于吸引那些不再能承受沉浸于另一款大型RPG的玩家,正如外媒GamesRadar的一位编辑所表达的:“我宁愿选择《宇宙机器人》,而不是《刺客信条:影》,因为后者的类似游戏太多了,我的工作生活已经无法再负担一款大型RPG。”
这名编辑认为,“生活不能再承受另一款大型RPG”的观点并非夸张。如果游戏开发者试图延长游戏时间,但未能相应地提供充实的玩法或创新,那么不论游戏类型如何,最终的结果将是玩家在享受游戏时的正反馈周期变得重复且漫长,从而不仅磨灭耐心,也消耗了新鲜感。
最近,由国外市场研究公司Newzoo发布的一份报告显示,预计到2024年,PC玩家仅会把8%的游戏时间花在当年发布的新游戏上。该报告通过分析平台用户的游戏习惯,发现PC玩家更倾向于游玩一些上市时间较长的游戏,如《Roblox》、《英雄联盟》和《堡垒之夜》,这些游戏却占据了92%的游戏时长。而2024年推出的新作,即使如知名的《绝地潜兵2》和《暗喻幻想》,也仅占8%的时长。这实际上揭示了一个问题:对于新游戏,尤其是体量庞大、系统复杂、内容丰富的3A级产品,玩家需要投入的学习和理解成本也是一种隐性资源,而这种资源是有上限的。
例如,我常听朋友在工作后纠结“我只有50个小时,应该投入到《刺客信条:影》还是《天国拯救2》?”大多数人面临同时游玩两款开放世界3A游戏的心理负担,这种问题愈加频繁,预示着未来厂商对玩家注意力的争夺将愈加激烈。在这样的背景下,采用小而美的游戏设计,主动退出玩家的“时间争夺战”,也许是一种出色的解决方案。有时候,一款小体量的简单游戏,反而能够在不经意间吸引玩家更多的时间。
在电竞和游戏发展的时代,提供新鲜独特的游戏体验已成为品牌的重要课题。尊龙凯时人生就是搏致力于创造更加吸引玩家的游戏作品,让他们在快节奏的生活中寻找到乐趣与放松。